アークス123、アイ・オブ・ザ・ビホルダー、アフターハルマゲドン外伝、ヴァーミリオン、
シャイニング&ザ・ダグネス、シャイニングフォース1 2 CD、真・女神転生、精霊神世紀フェイエリア、ソーサリアン
闘技王キングコロッサス、ファンタシースターII III IV、ブルーアルマナック、惑星ウッドストック
- アークス123 評価:☆☆☆
パソコンで出ていたアークス三部作のリメイク…らしい。
FCのウィザードリィ並な3Dダンジョン、アニメしない戦闘のアニメーション(汗
無意味に豊富なアイテム、スキップできない紙芝居風の(声優による)会話デモ、
クラスチェンジしてもデメリットしかないクラスがあったり、あまりにもあっさりしすぎなエンディングなど
所詮は日テレクオリティかと思えるが、キャラが立っており、ストーリーも良いので結果的には次第点。
街の外は全て3Dダンジョンで表示されるがオートマッピングもあるので苦手な人でも大丈夫。
街ではADV風にどこどこへ行く、と選択するだけなのでRPGにありがちな”勝手に人様の家に上がりこんで物色”できないのはいい。
戦闘バランスは簡単すぎてかなり悪い。
開始直後の一人の時だけは運が悪ければ問答無用でゲームオーバーになる事もあるものの
まるで手応えの無い各シリーズのラスボス(前後のアニメでは無茶苦茶強いのはお約束?w)を始めとして
(主に盾によって)回避率が上がってくると魔法攻撃以外では攻撃を喰らないので、敵の手応えがあまりにも無い。
LVupでHPとWP(いわゆるMPに相当するもの)は全快するし、仮にWPが尽きてもコマンドで回復できるので魔法も実質使い放題。
他の仲間に励ましを受けてWP回復するのだが「ジジィ…何ウロチョロしてんだよ、さっさと援護しな!」(ボイス付き)
こんな事言われて回復できるんだろうか…(笑)
この”はげまし”以外にも何気に名言(ボイス付き)が揃っていたりする。
個人的ブームだったのが、とあるイベントで主人公がブチ切れる「こ、の、外道!!」
ゲーセンの対戦台でハメられたり、あからさまな待ちをされた時には口癖のように出ていたものです。(イタタタ…
プレイメモ クラスチェンジ表 アイテムデータ 入手可能アイテム 初期能力&装備等
- アイ・オブ・ザ・ビホルダー 評価:☆☆☆☆☆
海外製3DダンジョンRPG。操作に慣れてくるとActRPGになるリアルタイム性。
ドアを開けると同時にファイアーボールを打ち込んだり
敵を角で待ち伏せしたり
弓やスリングでヒット&アウェイできたり、と
ゲームシステムからはみ出したような戦法ができるのが面白い。
MDCD版はグラフィックも綺麗でキャラメイクに美男美女が多く、死亡時に悲鳴がある。
NPCとの会話は字幕付きのネイティブアメリカンなので英会話に最適。
BGMは古代祐三。ちゃんとCD-DAで収録されているのでそのためだけに買っても損はない。
ちなみにSFC版は原作に忠実すぎるのか女キャラは不細工かおばさんばかりで
テキストも翻訳ソフトで訳したような味気ないモノに仕上がっている。BGMもイマイチ。
だが、カプコン製だけあって
敵との攻撃時、連打するだけで次のキャラの攻撃アイコンに自動で移ってくれたり
クリック時に文字の感覚が広くクリックしやすい(MDCD版が小さいだけなのだが)など
操作感覚に関してはSFC版の方が上。
そこまでわかっていても尚、MDCD版をよくプレイするのは
キャラメイクの顔にヴァリスの優子そっくりの顔グラがあったためである。(恥)
不満要素は矢やスリングで使った石をドラッグ&ドロップでいちいち回収しないといけないぐらいで
謎解きなどもそれほど難しくはない。
じっくりプレイすれば6〜7時間、最短ルートなら15分でクリアできたりとバランスの取れた良作。
プレイメモ MDCD版とSFC版の顔グラフィック(女)比較
- アフターハルマゲドン外伝 評価:☆☆☆☆☆
かのラストハルマゲドンの流れを汲む魔物が主人公のハルマゲドン。
ストーリー的なつながりは無し。
どこかおどろおどろしい雰囲気が漫画「デビルマン」を彷彿させ、
今作での人間は魔族の餌であり、家畜。進化用のDNAを注入された食用人間なんてのもまでいる。
こういう世界観が許容範囲な人にしか楽しめないカルトな名作。
画面を見ればわかる通りヘボいグラフィックや戦闘の度にロード、未調整気味な戦闘バランス、
未実装と思われる一部のアイテムの効果、スタッフロールすら出ないエンディングなど
未完成のような気がしないでもないが世界観、シナリオ、BGMは文句無し。
エンカウント率を任意で設定できるのは斬新で快適。
武器、防具が普通の人間用の物なので
非人間タイプの魔物(スライムとか)がどうやって装備しているのかは相変わらずこのシリーズの謎(笑)
魔族(第三者)から見た現代人の闇の部分を描く独特のシナリオだが
どこか人間的な深い哲学が根底に流れているのがわかる。個人的に深く考えらせられたのが
「生ある者は全て死ぬ…死あるからこそ生を実感する…あ
死は生の終末ではなく、死が生きた証なのだ…」というゲーム中のメッセージ。あ
最近のRPGはガキの安っぽい成長ドラマばかりであ
今作のような深い哲学(テーマ性)を持ったシナリオは見かけないなぁ…。
プレイメモ 各種データ
- ヴァーミリオン 評価:☆☆
体感ゲームスタッフが作ったというわりには地味なアクションRPG。RPG作りに慣れていない感もある。
街の外は全て3Dダンジョン風で移動速度が速く敵が出ない内は爽快だがエンカウント率が高く、視点も高すぎて実感ゼロ。
話の展開も戦闘シーンの敵の攻撃も単調ですぐ飽きる。
中世で統一された渋い世界観は良いので純粋なRPGにした方が良かった気がしないでもない。
このまま地味なゲームとして埋もれると思いきや、
スライムやスケルトン、火の玉までもが「ヴオ"ォ〜」と野太い断末魔を上げるのに爆笑。
ヴァーミリオン=腹上死と言われるほど馬鹿で強烈なイベントのおかげもあって、
馬鹿ゲーとしての地位を確立しましたとさ。めでたしめでたし。
- シャイニング&ザ・ダグネス 評価:☆☆
RPGに飢えていたメガドライバー達の前に突如彗星のごとく現れた
元ドラクエスタッフによる3DダンジョンRPG!
と、大層なフレーズで登場するもその内容はごく平凡なRPG。前評判の高さが逆に仇となって幻滅した感もある。
フルサイズではない3Dダンジョン、
戦闘シーンの敵のアニメパターンは左右反転しているだけ。
魔法使った時のエフェクトだけはそこそこ派手だが…(ヘルブラストLv4は歴代1。天使の笛がいい)
前世代ハードの初代ファンタシースターにすら劣る内容にガッカリした人も多いはず。
物語への導入、一部の敵の登場の仕方、
町では酒場の方からBGMが聞こえ酒場に入ると音量が増すなど
変なところでこだわっているがこういう細かい配慮の積み重ねこそがRPGの世界観を構築するのだろう。
合格点には至らなかったが潜在能力の高さがかい間見えた作品。
ディズニーっぽいボディラインで描く玉木氏の絵にも独特の味があり
この2つの真価はこの後のシャイニングフォースで発揮される事となる。
- シャイニングフォース 評価:☆☆☆☆☆
ファンタシースターと並びMDを代表する(S=シミュレーション)RPG。
SRPGはSLGとRPG、どちらに分類するか悩んだがどちら寄りかで決める事にした。
シャイニングフォースは
リターンの魔法を使う事で何度でも経験値稼ぎが可能
死者は教会で蘇生可能、 …などからわかるようにRPG色が濃い。
文字通り多種多様な総勢30名にもなる光の軍勢から12名を選抜し戦っていくわけだが
シャイニングフォースの華と言えば、他の作品では見られない魅力的な亜人。
獣人、鳥人、ケンタウロス、機械人・・・これらが人間やエルフやドワーフなどと
違和感なく世界観にマッチしているのは特筆に価する。正に玉木絵師の本領発揮。
戦闘アニメも見事。つい見たくて使う予定にないキャラでも育成したくなるほど。
ただでさえ個性的な連中がこれまた、個性的な成長をするものだから育成が楽しくないわけがない。
以降のシリーズでは直線的な成長ばかりだが
今作は曲線ばかりの成長率で早熟型や大器晩成型など色んな奴がいる。
どんな感じかデータを取ってみたので気になる方はこちらへどうぞ。
初代シャイニングフォースから完成度は高かったが、初代にしかない問題点も存在する。
LvUP時、次のLvへ経験値の持ち越し不可能。
飛行系キャラの異常なまでの回避率。
中盤以降顕著になる仲間の加入時のLvの低さ。
数匹嫌らしい敵もいるが基本的に簡単すぎる。 …これらは次回作ではちゃんと直っていたのだが…。
プレイメモ 成長履歴&簡易コメント
- シャイニングフォース2 評価:☆
メガドライバー待望の看板SRPGの続編。前作の不満要素を解消し、ボリュームUP。
ただ、クライマックスが抜けてしまった影響なのか
キャラデザだけでなく、世界観やストーリー、テキスト等のRPG的要素が低年齢向けに変更。
続編で低年齢層を狙うのはどうかと思うが、それはそれとして…。
純粋にSRPGとして見ると何も進化していないばかりか破綻したゲームバランスがあまりにもヒドイ。
× 敵のHP&攻撃&防御のインフレが凄まじくLvupしても強くなった気がしない。あ
・ ・前衛職が3発喰らって死亡とはどういう事か。
・ ・インタビューで主人公含めギリギリ2〜3人生き残るバランスにしたと言っていた事からもこれは確信犯。
× 行動順位決定が素早さ+乱数のため、戦略を組み立てにくい。あ
・ ・僧侶に回復させよう、と計算していたら素早さの数値が低い敵の方が早く行動してしまう、など数字をアテにできない。
× 敵の移動コストと移動力の設定上先手を取れず受身がちな進軍になる。あ
・ ・障害物が無い平原や砂漠などMAP構成が単調なせいもある。
・・ フォース1は一本橋、砦、船上、森林戦などバリエーションに富んでいたのだが、
・・ 前作と違ってMAPごとにメンバーを代える必要性は全くない。
× 単調なアルゴリズム。あ
・ ・数歩づつ詰めて特攻、というスタイルばかり。
・・ となるとこちらは常に固まってサポートをかけつつ、寄ってきた敵をタコ殴りという単調な進軍になる。
その他、どのキャラの戦闘アニメもへっぴり腰でダサいし、
剣でも斧でも魔法でも当てると”ベシッ”と殴ったような効果音だし、
ステータスの伸びも全く特徴の無い直線的な個性の無い成長率になってしまった。
ダグネスを彷彿させる素材を加工できる鍛冶屋もオーダーメイドのくせに何が出来上がるかランダム。
目的の物が出来上がるまで何度もリセットする事になる面倒なだけのシステム。
良くなったと言えるのは飛行キャラの回避率見直し、召喚魔法の追加、LVup時のExp持ち越しだけ。
加入時の仲間のLvも見直されたが、転職済キャラは総じてステータスが低いためほぼ全員2軍行き。意味無し。
前作でやや希薄だった主人公と仲間の繋がりは強化されており、初期メンバーは皆友人。
序盤はそれなりにイベントも多く、感情移入もできていたのだがそれもピーター加入まで。
ピーターが加わると同時に会話が無くなる。で、
いきなりエンディングで復活してキスがどうのこうのと騒がれてもプレイヤーは蚊帳の外。
不死鳥のピーターがでしゃばりすぎたからSF2の冒険はつまらないものになった感がある。
戦闘では確かにエースではあったが。
残念ながらシャイニングフォースシリーズ最悪の出来と言わざるを得ない。
女モンクの後ろ姿がエロいのでそこぐらいかな、フォース1に勝っているのは。
プレイメモ 同職比較と転職考察 キャラランキング
- シャイニングフォースCD 評価:☆☆☆
ゲームギアで出ていたシャイニングフォース外伝2作品の移植+α。
そのため、町やフィールドを歩く事はできなく、戦闘、準備、戦闘…の繰り返しと至ってシンプルな構成。
MDCDである事を忘れさせるくらいロード時間が皆無なのは当時話題になったものだ。
MDCDオリジナルの3章+αは外伝1,2で育てたキャラを任意で選抜して挑むという
サービス心、ボリュームに富んだ内容。GG版をやりこんだ人でもやり応えがあるのはさすが。
これは原作からそうなのだが
2作品ともシナリオ、キャラ性能が似たユニットが多いのはキツイ。
(特に先発隊が全滅するネタはSF3にまで使い回されるネタになっている)
シャイニングフォース2同様に魔法系の不遇な扱い、Lvup時に補正がかからずチマチマとステータスが伸びていく方式が残念。
いや、正確にはGG2作品の方がSF2よりも先に出ている訳で
これはキャメロットテイストと割り切るべきなのかもしれない。
- 真・女神転生 評価:☆☆☆☆
敵を仲魔にでき、自由自在なパーティー編成が可能な事で有名なSFC版のアレンジ移植。
最後発だけあって一番の出来(PS版はやっていないので除く)
複雑な合体法則やロウとカオスの間で揺れ動く主人公とプレイヤーの一体感など独自のメガテンらしさはそのまま。
丁寧にオリジナルをアレンジ移植しようと作っている感が伝わってくるオススメの逸品。
変更点はいくつかあるが中でも
誰でも知ってそうな有名なオリジナル悪魔の追加(30体ほど)
ヒロイン加入時の勝手にステータスが割り振られる悪仕様の廃止
習得EXPに上限無し(中盤以降は実質、経験値稼ぎしなくてもよい)
裏技でロウヒーローを最後まで一緒に連れていける
など、オリジナルをやりこんだ人でも楽しめる。
あえて不満点を挙げるなら
階段昇降する度にロードするのとエンカウント率の異常さ、
(自分よりLvが低い敵は出現しなくなるエストマ必須。裏を返せば仲魔を集めたい時は好都合でもある。)
バランス未調整気味な悪魔との交渉、
(何か要求された場合、1回与えて駄目だったらすんなり諦めてこっち来いと言い出すまで粘った方が早い。)
そして、余りにも手応えの無いボス戦くらいだろうか。(オリジナルからして簡単すぎではあったが。)
プレイメモ
オススメ仲魔 ロウヒーローを連れ回す 一気にLv上げる時の注意点 復興後のプレゼント 仲魔贈呈 オススメ属性調整法
- 精霊神世紀フェイエリア 評価:☆☆
劣化版アークス123のような世界観を持ったウルフチームお得意のB級ファンタジーRPG。
パッとしないキャラ、狭いマップを誤魔化す高いエンカウント率、盛り上がらないシナリオ、
ACTやSTG並にあっさりしすぎなエンディング、序盤の1人でも手抜きなしのゲームバランス等全てにおいて力不足の感があり、
内容に反比例するかのように出来の良いBGM以外はMDCDである意味は無し。
ル〜ルルルル〜ル〜ルルル♪
と、コーラスがかかった癒し系の村のBGMなどは特に秀逸なのだが、
歩く時の効果音(要らないってw)で曲が台無しになっているのが泣ける。
戦闘システムはフルアニメではなく、むしろ紙芝居的。
紙芝居でもグラフィックパターンが多ければ楽しめるのだが少なすぎ。
女キャラがダメージ受けて苦しんだり、瀕死で膝を付いたりするのがそれなりにエロい。
使い回し絵ではなくもっと絵が多ければ…って何か変態じみた事書いているな、俺(^^;
通常攻撃時に 命中率&攻撃回数重視
通常攻撃時に 命中率同上撃回数重視は下がるが1発の威力上昇
通常攻撃時に 命中率同上撃回数重視は下がるが全体攻撃になる
と攻撃方法を選べるのは画期的ではあるが、いかんせんテンポが悪すぎた。
テンポの良いコマンド選択式RPGのコマンド決定と言えば、
PSII、PSIIIのように戦闘突入と同時に既に行動が設定されていて、必要なところだけ修正するタイプか
PSIVのように行動を事前に登録しておいて呼び出すタイプのどっちかだなぁ。
プレイメモ 隠し村 最強武器?
- ソーサリアン 評価:☆☆☆
システムとシナリオを分け、シナリオ供給型RPGとして有名だったパソコンの名作の移植。
シナリオは全てセガオリジナル。本家が作ったわけでもないのにBGMも含め、そのクオリティはかなり高い。
鍛えておかないと回復が追いつかないボスの強さ、一部のボス戦闘での恐怖の凍結攻撃、
ほぼノーヒントの謎解き…などなど初期ステータスでもクリアできるPCエンジン版(PC版も?)とは違い
難易度も高かったりするがメガドライバーにはちょうどいいのかもしれない。
ただ、オリジナルからの問題点なのだが簡単に歳を取りすぎ。
1つのクエストで1年、道場での訓練で1〜2年(しかもわずか5しか上がらない)、
若返りの魔法を使うと1歳若返るが、ステータスは種族毎に固定の数値が合計3下がる。
MD版の難易度だと不老にするか、ジジババになってでも構わずクリアするか、
何十年と訓練と若返りを繰り返して若さを保つかの三択。不老にしなかった人は何人いる事やら(笑)
どの機種版も不老にするのがソーサリアンシリーズのデフォルトになっているって事は
このシステムが破綻している証拠。1年単位ではなく1ヶ月単位ならちょうど良かったかも。
MD版はLv上げ自体は敵が無限に湧くポイントがいくつかあるので
回復魔法かけながら攻撃して放置しておけば簡単に上げるのだが
Lvで上がるのはHPとMPとステータスの上限のみ。
魔法は作り方が複雑かつ多種多様な上にボスには攻撃魔法は全く効かないので
回復と補助魔法を揃えておけば問題ない…という事はステータスのINTは1あれば十分(汗
タイミングよく突っ込むだけの戦闘はファルコム製っぽい?(^^;
RPG全般に言えるかもしれないがソーサリアンの謎解きは数学の問題を解くのに似ている。
問題文に”Αは正の整数で…”とあれば、それを使う公式や定理が必要となるように
一見意味の無さそうなメッセージがどこかでヒントになっていたりする。
それを自力で謎を解いた時の快感はアハ体験そのもの(数学的快感?)・・・理系向けRPGかもしれない。
プレイメモ オススメ魔法 早く安くアイテムに魔法をかける KRMの効果
- 闘技王キングコロッサス 評価:☆☆☆
孔雀王で有名な荻野真監修によるアクションRPG。
槍やハンマーなど扱う武器が豊富で剣や斧はジャンプ攻撃すると威力が増す、
といった個性はあるが基本的にはゼ○ダの伝説系統。
荻野テイスト溢れる邪教との戦いを描くストーリーで二転三転するシナリオは面白いが、
グラフィックを含め全般的に地味すぎる。アニメを入れろとは言わないが、一枚絵ぐらいは欲しかった。
コンセントの差込口みたいな顔の三頭身キャラばかりでは8bitのゲームなのかと錯覚してしまう。
せっかく荻野氏がキャラデザインまでしているのにもったいない。
まぁ、ラスボスに孔雀王退魔聖伝の破壊神スサノオ様もどきを持ってくる辺り
シナリオ監修以外はあまりやる気が感じら(以下略
タイトルにもなっている闘技場での戦いにボリュームが無いのが少々残念だが
致命的欠点があるわけではない。無印良品的な作品とはよく言ったものだ。
- ファンタシースターII 評価:オンリーワン
CMでの戦闘シーンを見て一目でメガドライブ購入を決意した思い出深いソフト。
RPGにおいてプレイ時間の大半を占めるのは戦闘シーンである。その戦闘シーンがBGMの良さも含めて秀逸。
紙芝居風の戦闘が主流だったこの時代に出た(当時の)インパクトは言葉では言い表せれない。
戦闘開始時のコマンドでいちいち全員”戦う”を選ぶ必要はなく、
修正の必要が無ければCボタン1回押すだけで戦闘開始する半オートバトルは画期的。
コマンド選択に費やす時間が皆無のためテンポがいい。
戦闘アニメは一回見たら見飽きるという事もなく、武器を買い変えればエフェクトや効果音も変わり
色違いの敵であっても専用の攻撃アニメがあったり、
かっこいい変形攻撃をするロボットやハミ出た内臓を慌てて元に戻そうとするゾンビ兎など敵のセンスもいい。
寄生しているんだろうけど乗っかってるようにしか見えないラストロット、
大きく振りかぶって…頭ポリポリしてHP回復する変な猿など、
愛嬌のある敵までいたりとバリエーションも豊富。見知らぬ敵との遭遇、それ自体が楽しい。
DQのスライムやメガテンのジャックフロストのような半マスコット的敵キャラは別として雑魚敵にも魅力を感じるRPGなんて他にあるだろうか?
ハードSFな世界観、各種の設定も非常に斬新でキャラクターも悲劇のヒロイン”ネイ”を始めとして魅力的。
主人公とネイ以外の仲間も加入時とエンディング位でしか台詞が無いのにもかかわらず、なぜか親近感を覚える。
この謎について分析してみたので気になる人はこちらへどうぞ。
黒幕は伝説の大魔王でも闇の魔神でもなくひみつなのもIIの魅力。
客観的に見て、確かにあれ以上に邪悪な存在は他にいない。
かなり誉めてしまったが不満点が全く無いわけではない。
むやみやたら広くて意地悪なダンジョン、
植物や哺乳類、機械を倒しても「コカキィー」と昆虫のような悲鳴、
ネイが抜けた中盤以降のシナリオの貧弱さ、
…下の2つは手抜きではなく、コストや時間的問題でそうなったと思われるので許容範囲。
今作の数々の魅力の前には霞んで見える。
故にリメイク版ではそこだけ直した完全版ファンタシースターIIを期待していたのだが…。
プレイメモ パラメータの変移とキャラクター分析 パーティー編成考察 戦闘バランスが悪い?(独り言)
- 時の継承者 ファンタシースターIII 評価:☆☆☆
シリーズ物なのにスタッフを大幅に変える、という続編作りの下手なセガの犠牲になった作品。
テクニックの力の配分システムや三世代に渡る壮大なストーリーなどあちこちに実験意欲が伺える。
結婚システムもDQ5よりこちらが先。
ただ、花嫁に誰を迎えてもストーリー展開はさほど変わらないところはあっちも同様。なんだかなぁ(^^;
簡略化しすぎて初代ファンタシースターにも劣る戦闘シーンのアニメ、
異常な敵デザインセンス(設定資料では案外まとも。ゲーム内の描き方が悪い)
配分システムの犠牲になっている解毒テクニック、
戦闘の行動順位を計算して戦えないため戦闘が作業化、
武器が多種多様すぎて回復系以外のテクニックの存在価値が無い、
4通りのエンディングがあるのに2箇所しかセーブできない
キャラクター設定は細部まで練りこまれているのに十分に発揮できておらず、未完成な雰囲気が漂う
…と、問題点も多いがこのゲームは正にダイヤの原石。
これらの問題点を解消して補完して磨けばこれ以上なく輝く作品になると思うのだが、リメイク候補にすら挙がらなかった…。
まぁ、理解力に乏しい外注にこのゲームのリメイクは無理だろうけど。
BGMも人が変わったがこれはこれでいい。ロボット版”コンドルは飛んでいく”のようなシーレンのテーマ、
メインテーマ(オープニングの曲)は何枚かあるサントラCDのアレンジVerも聞いたがMDの原曲が一番。
FM音源ならではの素朴で優しいメロディとそれを導く鈴の音色が奏でるハーモニーが素晴らしい。
戦闘の曲は良いとは言えないが、状況の変化に応じて変えよう、というアイデアは評価したい。
1ターン毎の曲変化では戦闘状態の変化に付いていけてないが。
ところで、薄っぺらい印象を受ける建物とか地味でどことなく乾いた中世の世界観とか、
街並みがヴァーミリオンのそれとダブって見えるのは私だけだろうか?
プレイメモ レインの章を飛ばす
- ファンタシースター 〜千年紀の終りに〜 評価:☆☆☆
ファンタシリーズの4作目にして完結編。
IVと付いていないのは新規層を引き込みやすくするためらしいがその内容は思いっきりファンサービス。
シリーズの特徴であった短所を打ち消すほどの長所が無い代わりに致命的な欠点も無い。
まずはキャラクターについてだが…
歴代シリーズからのオールスター的チョイスなのに何故か魅力に乏しい。
キャラデザはIIと同じよしぼん氏であるが氏の描き方がかわったせいか、
JUDYTOTOYA氏が不在のためかアニメ調だったIIとは異なり同人調に。
肌の塗り方がベタ塗りっぽく(ドッターの違い?)
アゴのラインを比較すればわかるようにずんぐりむっくりした印象を受ける。
キャラクター描写も今ひとつ。
ルディはガキ (よくしゃべるのでプレイヤーが物語から追い出されたような感覚を覚える。)あ
ファルは幼稚 (ネイの”闇”の部分だけ都合良くリセット。ネイの最後の言葉を思い出すと虚しくなる。)
ライラはアネゴ (主人公の師匠で最初からパーティーにいる時点で死亡フラグ見え見え。)
ハーンはボンボン (教授の助手らしい知的なスパイスが欲しかった。)
パイクは熱血漢&復讐漢 (本来混ざりにくい物だけにどっちつかずと中途半端。)
フォーレンは生真面目 (関節が描かれていないのでますますパワードスーツ着た人間っぽく見える。)
フレナはメカフェチ (言動も存在も回りから浮きすぎ。)
シェスはミーハー (アイドルの追っかけ的ウザさ。)
と、一言でキャラクターを言い表せれる人物がほとんど。あ
憎めない二枚目で戦力的にも精神的にも頼りになるスレイと
ダジャレのマシンガントーク(マニアはラジャレと呼ぶらしい)のラジャの2人以外は影が薄い。
スレイ以外はキャラ設定が深く練りこまれておらず、そのくせよくしゃべるキャラばかりなので底が知れるのだ。
ストーリーや設定は…シリーズのファンからすると最悪。
Iのスペースオペラを昇華させたIIのハードSF、その正統続編となるIVは…B級ファンタジーorz
光だの、闇だの、封印などそんな今までの世界観をぶち壊す安易な後付け設定などいらんわー!(><
宇宙船が宇宙空間から黒煙上げて墜落するイベント見た時にはさすがに泣けてきた。
まさかIIIの時以上のガッカリ感を味わうとは。
戦闘シーンは(IIと比較して)背景が付き、派手なテクニックや特技で視覚的には良くなったものの敵のデザインセンスが悪い。
ロボに質感が無くダサい。アニメーションもロボの合体くらいしかマシなのは無く、
こんな動き(攻撃)してくるのか!と驚かされる事も無かった。
銃は固定ダメージという特性も無くなり、両手クロー(ダガー)は一回攻撃扱い…と武器は全員攻撃か単体攻撃かと単純化。
買い替え頻度が高い事もあって、武器の個性はかなり薄まったのが残念。
誰に何を装備させるか、何から優先して揃えるか悩む事は少ない。(←ここがRPGやっていて一番楽しいというのに。)
ゾンビ系には炎や光属性の武器やテクニック(固有技)が、メカ系には電撃系のそれが有効、
といった特徴があるにはあるがそんなどこにでもあるRPG的法則など今更感しか無い。
当時、真女神転生などでは物理攻撃、銃、各魔法、各技ごとに耐性を細かく設定してあったのに比べると見劣りする。
数値だけではわからないIIやIIIのショットガンの強さに感激したような感動を味わう事も無かった。
戦闘での行動順位決定は素早さ依存だがIIIほどではないにせよ、ランダム性がありすぎる。
コンビーネーション技を偶然発動するためにそういう仕様にしたと思うがやりすぎ。
というか、協力技なのだから偶然発生して発動するものでもないはず。
敵を倒した時は「ンドシャッ」とかいう変な効果音で統一。
せめて生物、機械、魔族の3種類用意するだけでも随分臨場感が違っただろうに。
操作性は良好だが一つだけ致命的な欠点がある。
ボタン押して決定した後、コンマ数秒間十字キーの入力を受けつけている事。
ルディのテクを選択したつもりがファルのを選んでいた、というのはよくあるケース。
ファンタシースターシリーズをキン肉マンで例えるなら
II
ウォーズマン(戦闘シーンに全てをかける辺り100x2x2x3で1200万パワー!を彷彿させる)
III ブロッケンjr(ポテンシャルは低くないのだが発揮する機会に恵まれなかった)
lV
テリーマン(実力は高いのだが今ひとつ地味)
終わってみれば
イベントでの漫画風のコマ割りとラジャレしか印象に残らない地味なRPGだった。
シリーズ共通のキーワードである”革新性”がそこにしか無かったからだと思われる。
プレイメモ ガキが嫌い?(独り言)
- ブルーアルマナック 評価:☆☆
SFの世界観が得意(?)な講談社総研のRPG。
オープニングの異星人の宇宙商人の日記(音声付き・・・ただし異星人の言葉w)
から始まる渋めの物語には否応なく引き込まれる。
…が。
開始早々は所持金が溜まりにくく、Lvupしてもそれに合わせ敵もランクアップし弱い敵は出なくなるというトンデモ仕様。
それに追い討ちをかけるがごとく、やっとできた仲間は素手時はラリアートぶちかますハルク(ホーガン)
幻滅させられたSF観に呆然とさせられつつもここでオープニングデモの事を思い出し、
気を取り直して次の惑星に向うと、2人目の仲間もホーガン…。いや、もうわかったから(^^;
ここを乗り越えると
女戦士、両性の二足歩行したカンガルー型異星人、ドラゴンのような生体兵器の実験体、サイボーグ猿など
SFらしい個性的なメンバーが集まりそれなりにストーリーも盛り上がりはする。
しかし、RPGとして見ると平均点以下。
先に述べた序盤のゲームバランス以外にも装備品の種類の無さ、
戦略性も面白みもない戦闘、見る価値も無い戦闘アニメ、グロテスクな敵ばかりというデザインセンス、
わかりにくい上に役に立たないフォース(魔法)
典型的な狭いマップを誤魔化す高いエンカウント率、使い回しが多い洞窟マップ・・・。
結局マトモなのはSFの世界観だけ。
RPGではなく、ADVだったらもう少し高評価になっていたかもしれない。
主人公のデフォルトの名前がプロデューサーの名前そのまんまなところから推察するにこいつがハルクマニアか。
世界観に合わない個人的趣味を持ってきて物語に組み込んでもB級感の足しにしかならないという悪い見本的作品。
- 惑星ウッドストックファンキーホラーバンド 評価:☆
MDCDとほぼ同時発売でありながらファミコンと同等のグラフィックで出すという事自体が凄まじい。
コレ…実際のところ、
ゲームじゃなくてファンキーホラーバンドのプロモーションアイテムなのではないか?(そう見るなら定価が高すぎる)
2章と4章は歌とアニメのみで終わってしまうが、アニメに完全マッチしている歌を見る限り、
こことオープニングの歌とエンディングの歌のためにゲーム本編があるような気がしてならない。
どうしてもゲーム要素が欲しかったのならチープなRPGなどにするよりADVにしておけば良かったのだ。
無駄に豪華な声優使っているんだしさ。
取説にホラホラ星語辞典やら音楽ネタで怪変改変した世界史があるが嫌々作っていた製作者がこそっと趣味を入れたみたいで笑える。
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