あ行 | ウィップラッシュ、VX、エアダイバー、AX-101、エレメンタルマスター |
か行 | カース、ガイアレス、ギャラクシーフォースII、空牙、クライング |
さ行 | 鮫!鮫!鮫!、サンダーストームFX、サンダーフォースIIMD III lV、サンダーホーク、 スーパーファンタジーゾーン、ジノーグ、シルフィード、ゼロウィング、ソウルスター |
た行 | ダーウィン4081、ダライアスII、電忍アレスタ |
な行 | ナイトストライカー |
は行 | バーニングフォース、バトルマニア、バトルマニア大吟醸、バリ・アーム、フェリオス |
ま行 | マイクロコズム、武者アレスタ |
ウィップラッシュ 評価:☆☆☆
自機がメカオパオパにしか見えないがそんな事はどうでもよく、可も不可も無い横STG。
一度やられると建て直しが辛いのが難点。兵装もFで全部事足りそうなほど使い分けの意味が無い。
残機が物凄い勢いで増えていくが減る時も物凄い勢いで減っていくのが笑える。
VX 評価:☆☆☆
アーケードからの移植。東亜プラン製にしては珍しくボムが無くグラディウスのパワーアップシステムな縦STG。
パワーアップシステムが異なり、バリアが無い代わりにボムがある海外版GRIND
STORMERも収録されているので
ゲーセンで極めた人でも楽しめるお得な作品。
死んだら戻されるのでパターン化が重要なSTG。弾避けがそこそこ熱い、かな。
なんか自機も敵機も薄ぺっらい印象を受けるのは私だけだろうか…?
打ち返しがあるだけの2周目は正直苦痛…と思うのは私がへタレシューターだからか(^^;
エアダイバー 評価:☆☆
パイロット視点でのドッグファイトが楽しめる作品。
ドッグファイトと言っても後ろを取られたらループするだけの単純なケツの取り合いだが。
ステージが変わっても変化に乏しい事や現実離れしている各面の巨大空中要塞は難点。
AX-101 評価:☆☆
コクピット視点の強制スクロールで照準を操作するスターブレードタイプの3DSTG。
照準が小さすぎて敵に合わせるのに一苦労。
敵を狙うのではなく敵の進路(軌道)を読んで連射しつつ置いておけばいい、という事に気付けばなんとかなる。
敵や敵弾の数が少ないからなんとかなっているのだが、そもそも敵から殺気というものをまるで感じない。
STGとしては致命的な問題。
CGグラフィックは悪くはない。
顔は出さず戦闘中に声だけでストーリーを展開してくれるパイロット達もいい味を出している。
…女性パイロットの声と台詞だけやたら浮いてるが。
個人的にツボった名台詞は「このっこのっ、当れぇ!」(置鮎龍太郎voice)
射撃のプロ、クール、二枚目、知的…そんなイメージのキャラ(声)がヤケクソ気味になっているイメージ(笑)
エレメンタルマスター 評価:☆☆☆
テクノソフトのファンタジーな縦STG。サンダーフォースシリーズほど覚え要素は無くサクサク進める。
派手で強力な溜め攻撃は充填に時間がかかるので半ばボス戦用。
5種類あるショットは光と火の魔法で大概事足りてしまうと攻撃面での調整不足が少々残念。
家庭用STGのお約束の最終面の各面のボスラッシュもありがちでテクノソフトらしくない。
が、テクノソフトサウンドはファンタジーな今作でも健在。何気にデモとシンクロしていたりして芸が細かい。
カース 評価:☆☆
サンダーフォースのサイドビュー面の入門編としてならそこそこ。
一発死ではなくボムもあるので難しくはないがボリュームに乏しく、今となっては無用の長物。
最終面のみ死ぬと戻されるがここで復活パターンを作るのが面白い、かも。
ゲームタイトルやラストの正岡子規の女版などいいセンスしているなぁ…。
さすがはBEメガで”北海道のちょっとイカレたソフトメーカー”と紹介されただけの事はある?!
<イカしたをイカレたと誤植したらしい…ぉぃぉぃ。>
ガイアレス 評価:☆☆☆
敵の攻撃をコピーしてパワーアップというアイデア、個性的なボス群、
3面の異次元突入や最終面の彗星の中への突入などの演出は素晴らしい。
・・・が、納期最優先主義なのかβ版でも平気で出す日テレクオリティにより難易度は相当なもの。
終盤のボスラッシュも安直。
発売延期してもう少し調整してあればサンダーフォースをも越える横STGになれたかもしれない。
今作ほど惜しいと言われるSTGはそうそう無いんじゃないかな。
ギャラクシーフォースII 評価:☆☆
大型筐体で話題を呼んだ体感ゲームの移植作品。オリジナルはやった事なし。
反応が鈍い操作性とスピード感の無さでただ宇宙空間を漂ってロックオンしてミサイル撃ってるだけ。
ゲーセンのあの筐体でぐるぐる回っていれば遊園地のコーヒーカップみたいに楽しめるかもしれないが
家庭用では出来の悪いアフターバーナーにしか見えない。どうも3D視点のSTGは自分には合わんなぁ…。
空牙 評価:☆☆☆☆
なぜか日テレから発売されているが製作はデコ。アーケードからの移植作品。
残機+ライフ制なのでボス戦で兵装選択さえ間違えなければメガドラSTGの中でも簡単な部類に入る。
STGとしては可もなく不可もなくってところ。
ミッドナイトレジスタンス同様BGMが素晴らしい。BGMの種類が少ないのがネックだが量より質って事で。
パイロットと自機にお疲れ様と言いたくなるようなエンディングも渋い。
クライング 評価:☆☆☆☆
惑星改造に失敗し狂った生態系が舞台で
夜、部屋に出たゴキとスリッパ片手に死闘するような、そんな感覚の横STG。
シムアースで惑星改造に失敗してから始めると気まずくも燃える展開になる(笑)
敵は突然変異で狂ったとはいえ元は昆虫やそれに類するもので動きへのこだわりが半端ではなく気持ち悪いほどにリアル。
雰囲気にマッチしたBGMもポイント高し。
各種の個性的なショットの使い分けが熱く、何気に機体ごとに各ステージで移動スピードが違うのも面白い。
見るからに深海系って機体は海のステージでは動きが速くなる、という風に。
難点として自機のショットがやたら小さいので敵を撃ち漏らしやすく、
自機のすぐ近くから弾を撃たれたりと納得の行かない死に方が多い。やられ判定も意外と大きいような。
2P同時プレイできるがゆえの仕様とは思うが、一人用ではオプションばかりパワーアップせずに
自機のショットもパワーアップして欲しかったところ。エンディングが無いに等しいのも残念。
プレイメモ 各兵装評価
鮫!鮫!鮫! 評価:☆☆☆
東亜プランお得意のボンバー縦STGの移植作品。
最強状態の圧倒的な破壊力は爽快だがオーバーキルの感もあり、
死ぬと一気に最弱になってしまいやる気が失せる、など諸刃の剣。
各面のボスに存在感が無く(BGMが変わらないせいもある)、ちょっと硬い中ボスかな?
と思って倒したらラウンドクリアになってしまい拍子抜け。それはラスボスでも同じ事(汗
面は多いものの面構成はほとんど変わり映えしないのでボリュームに乏しい。
パワーチップを3つ集めないとパワーアップしない事もダルい展開を助長している。
ところで、ボスを倒したらすぐ自軍の補給基地があるというのはどういう戦地なんだろう?
サンダーストームFX 評価:☆☆☆
かつてゲーセンで一世を風靡した(らしい)LDゲームの移植第一弾。
LD(レーザーディスク)ゲームは故障しやすいとかいう理由でゲーセンから消えたと聞いているが…。
LDゲームというのは反射神経命というよりむしろ覚える事が命の、画面の指示に的確に従っていく”だけ”のゲーム。
このゲームの場合、敵に攻撃される前にバルカンやミサイルで攻撃するというものだが
後半は照準も敵のロックオン範囲も小さくなり反応して狙うのは困難になり
ロックオンが出る位置を覚えないといけないという理不尽なバランスになるのがツライ。
素人でもすぐわかるカクカクとしたアニメフレームの少なさもネック。
バルカンやミサイルもアニメから浮いており実感が薄い。
歴史に埋もれつつあったLDゲームが
MDCDというハードの力を得て復活を果たした事にこのゲームの価値がある、のかも。
サンダーフォースII
MD 評価:☆☆
奇数面は全方向STG、偶数面は横STGとちょっと変わったSTG。元はPCのゲームらしい。
横STG面は覚えていないと回避できない攻撃が続く辛いバランス、
全方向面はどこに敵の基地があるのかわからず、長時間彷徨う事になる。
(レーダー機能も無いのか、この最新鋭の戦闘機はw)
さらに、やられると全ての兵装を失うので相当難易度は高い。
戦闘向けなテクノハウスサウンドはこの参入一作目から健在。
サンダーフォースIII 評価:☆☆☆☆
覚えゲーを代表する横STG。前作で不評だった全方向面はカットされ横STGに統一された。
覚えさえすれば誰でも「俺って天才?」と錯覚するようなプレイができるようになる。
覚えるまでに投げ出さなければ、の話だが。兵装のバランスも良く要所要所での使い分けが熱い。
2人でパイロットとナビをそれぞれ分担して擬似2人同時プレイするのも面白い。
サンダーフォースIV 評価:☆☆☆☆☆
メガドラ1、いやこの時代最高峰の横STG。
相変わらずの覚えゲーだが覚え要素はやや薄まり、そこそこアドリブでも通用する出来にはなっている。
圧倒されるグラフィックや迫力のBGM(あの古代氏からも問い合わせが来たとか)は王者の風格に相応しい。
今のでもラスボスじゃなかったのか?!…と相当ボリュームある終盤はSTG好きなら燃えるはず。
ただ、前方向特化型のブレイドが威力に欠け、弾避けをしやすくするための処理落ち用兵器にパワーダウン。
前作のセイバーの方が迫力も威力もあった。デフォルトの1面でブレイドを取るとボスにほぼ効かないのも嫌らしい。
スネイクもそうだが有効打、無効打が赤青で色分けされないのがちょっと不親切。
サンダーホーク 評価:☆☆
海外で力のあるメーカーとして有名らしいコアデザイン社のかなりリアルな3DヘリSTGの移植。
独特の操作性に慣れれば破壊しまくりで楽しめる…のだろうが
ミッション内容がわかりにくい。
ミッション前にブリーフィング行うのだがBGMに邪魔されて何をするのか聞き取れない。
作戦中に再確認、などと気の効いた配慮が海外製にあるはずもない。
敵のレーダーを破壊せよ、とか言われてもどれがレーダーかわからない。
国産のゲームなら「ターゲットはこれだ!」とイメージ付きで作戦前に教えてくれるぞ。
手当たり次第破壊して適当なところで離脱して、ミッション失敗と言われるのが関の山。
ボス倒して面クリアなSTGでは無いのだからもっと基本的な事に気を利かせて欲しかった。
良ゲー、クソゲー以前の話だ。…海外産はこういうのが多いんだけどね(^^;
ジノーグ 評価:☆
かの超兄貴のルーツとされる異様な横STG。
生理的嫌悪感を覚える敵デザインセンスがそう言わしめるのかもしれない。
4面(高速面)の人間大砲発射台の人間のキビキビした動きなんかは確かにアレを彷彿させる。
肝心の中身は見た目通り嫌らしい要素が多い。
一部の加速してくる敵弾や弧を描く軌跡の敵弾や、使いたい時に使えない不便なサブウェポンのシステム、
特に酷いのが5面の多重ラスタースクロール+揺れる画面。
本当に気持ち悪くなるだけでなく、色使いも目に毒で目が疲れて痛くなると容赦無し。
酔っている時にプレイしようものなら絶対吐く。(酔ってる時にやるゲームじゃないかw)
最終面直前だけあって敵の攻撃も熾烈だけに画面を直視していないと速攻で死ねる…。マジ勘弁(><
シルフィード 評価:☆☆
当時のアーケードの最先端ポリゴンにも匹敵する超ド級グラフィックの擬似3DSTG。
MDCDとゲームアーツの底力を世に知らしめた”鑑賞”ゲーム。
知らない人が見たらSSかPSのゲーム?と思うだろう。
カメラワークの絶妙さは20年近く経った今でも通用する出来。
が、ゲーム性に関しては元々古いPCゲームのリメイクだけあって出た当時から既に古いと言われており…
そう、凄いのはあくまで映像美。
まず、背景と障害物の区別が付かない。自機と敵機は背景から浮いているのでわかりやすいのだが(^^:
ゲームを演出する部隊内の会話が字幕も無い英語なのでさっぱりわからず感情移入ゼロ。
唯一わかるのはターンライ!ターンレイ!だけだが英語苦手な自分にはネイティブイングリッシュの聞き分けなど
できるはずもない。ライトとレフトすら聞き分けできず、岩に激突とは…(トホホ
敵の動きや敵の配置も古い。
高速で自機の前方か後方より編隊組んで接近する敵機ばかりって…これはギャラガ?
しかも敵の出る場所、動きをパターン化しておかないと敵弾よりも敵機の体当たりを喰らう事になる。
前後に動けるようにしたはいいが事故が起きやすくなったギャラガか?w
スコアにより使える兵装が増えていくが何が増えるかはランダム。
左側ばかりパワーアップ、などというマヌケな事も起こりうる。
メインショットも使い勝手が悪い。
3Dと2Dの中間のような視点であるため、敵に攻撃を合わせにくい。ただでさえ敵機の動きが速い上に、だ。
だから雑魚戦は弾幕張って凌ぐ、というSTGとしてはなんとも情けない展開になる。
こういう事を言うと全てのメガCDユーザーを敵に回しかねないが絶賛しすぎじゃない?
確かにMDCDの力をここまで引き出した技術力は凄い。情熱も半端じゃないだろう。
しかし、肝心のSTG部分が三流以下では…技術屋が自身の技術を自慢しているだけ、という印象は否めない。
スーパーファンタジーゾーン 評価:☆☆☆☆
FC版ファンタジーゾーンの移植の出来の良さで名を馳せたサン電子による続編。
本家セガが作ったと思えるほどに見える完成度で
ステージ構成などの基本的な部分はそのまま、
背景と敵を一新、兵装を増やしての無難な続編に仕上がっており
裏技で元祖のBGMに切り替えれるなど、随所にオリジナルへのリスペクトが見える名作。
旧作ファンにも評価が高いのも納得。
…ただ、思い入れの無い人には古くさく見えてしまう。
伝統と言ってしまえばそれまでだが
買った直後から強制装備で時間制の兵装はなんとかして欲しかったところ。
ゼロウィング 評価:☆☆
ギャラガのように敵を吸引してバリアにできたりできる横STGの移植作品。
使い分ける必要の無いショットに単調な展開が続くためダレるどころか眠くなる。
ゲーム内の自機とは正反対にかっこいいアニメ調のオープニングデモは悪くない。ゲームに合っていないが。
このデモのキャラクターデザインは東亜プラン最終作となるBATSUGUNのキャラデザインの人かな?
そっくりに見えるんだけど。
ソウルスター 評価:☆☆
コアデザイン社による3DSTG。
サンダーホークには幻滅したのでもう一度だけ、と購入するも…。
一見、バーニングフォース的弾避け要素があるのはいいが
2面で(個人的に苦手な)ヘリの操縦を強制させられ、苦労の末ボスを倒すものの
出口がわからず、そこから先に進めない(笑)
矢印マーカーに乗るだけじゃ駄目なのか?場所を間違えているのか?
多分、私が何かを見落としているだけだと思うが、そうだとしても不親切というしかない。
全然モトは取れなかったがスペースオーケストラなBGMを堪能できたのでそこは評価できる。
ダーウィン4081 評価:☆☆☆☆
進化法則がわかって初めて良さが伝わってくる佳作。
攻撃パターンの多さは全STGの中でもトップクラスで最強状態だとボスを秒殺できるほどの破壊力が爽快。
強い機体ほど巨大化して弾を避けにくくなったり、時間退化する仕様や
最強から一気に最弱にパワーダウンするとやる気が無くなるという攻撃重視STGの宿命といった問題点もあるにはあるが
アイテムが頻繁に出るので復活は容易なためどうにかバランスは取れてはいる。
意味不明なストーリーと無いに等しいエンディングももうちょっとどうにかして欲しかったところだが。
BGMも一部でノリが良くていい。というか、デコ作品にBGMのハズレって無い気がする。
プレイメモ 進化法則
ダライアスII 評価:☆☆☆☆
効果音の貧弱さが目立つが移植度はなかなかのもの。
メガドライバーの心意気を解して容量を増やしヤマトを再現させたという逸話がある。
オリジナルがそうなので仕方無いが
ステージ分岐は背景が変わるだけで後半のボスとエンディング以外はほとんど変化が無く、ボスまでの展開も単調でダレがち。
2人同時プレイはできなくなったが無理矢理2画面のゲームを1画面に詰め込んでいるので2人同時プレイカットは英断と見るべき。
その代わりに本来2P側のブルーホークは一段階パワーアップしている機体に変更。
削除するのではなく、こういったアレンジを施すあたりがニクイ。
電忍アレスタ 評価:☆
コンパイル10周年記念作品にしてあの名作武者アレスタに続くアレスタシリーズ最終作。
雷忍ではなく、電忍。電動忍者ロボット。
戦国時代、種子島に鉄砲ではなくロボットが伝わった、という設定には
どこからツッコミを入れればいいのかわからない(^^;
アレスタシリーズをメインで作っていた人が開発スタッフから抜けたものの
最終チェックだけは担当した、と聞いているが本気でチェックしていないか
チェックはしたが作り直す余裕が無くそのまま出したか、とにかくチェック機能が機能していない。
それほど酷い作品である。見た目からは想像もつかないが。
声優を起用して収録しておきながらゲーム中には流れないというのはネタとして置いておくとして
前作で好評だったオプションフォーメーションは削除。溜め撃ちでオプションをぶつけれるが
あんな小さい攻撃判定ではまるで意味がない。サブウェポンが無い時に駄目モトで撃つだけ。
前作ではサブウェポンが被弾時身代わりになってくれたが今作では一発死。しかも覚えゲーのようなトラップや敵の配置ばかり。
敵弾も嫌らしい位置からコソっと撃ってくる上にやられ判定が巨大化、足にもやられ判定がある。
そして一発死のクセに復活がキツイ。
製作者の好物であるプリンをなんとしてでも入れてやる、と意気込む前に他にやる事があるだろうに。
製作者の好物であるに↑パワーチップがプリンに変わる裏技があるのはこのため。
MD最高の縦STGが武者なら最低は電忍であろう。和風ハウス調のBGMは良かったので☆は一つ。
電忍の存在意義は武者のどこが良かったか、という事を明確に提示してくれた事かもしれない。
ナイトストライカー 評価:☆☆☆
タイトーからACで出ていた夜の街を疾走するスペハリタイプの3DSTGの移植作品。
この時代では完全移植は不可能であり、
何を犠牲にし何を残すか、という取捨選択が重要なキーであったのだが
今作ではドットを粗くしててでもスピード感、操作感覚を忠実に移植。
(敵の猛ラッシュ時には何が何だかわからなくなったりもするが)
この判断が正しかったかどうかはSS版、PS版の悪評を見れば一目瞭然。
まぁ、見よう見真似で作るしかなかったらしいSS&PS版を責めるのは酷ではある。
移植の出来自体には文句は無いのだが、元のゲームの
障害物に気を付けながら回っていれば(大きな円か小さな円という違いはあれど)
クリアできるというゲーム性はまんまスペースハリアー。
BGMはオリジナル、アレンジから選べるのでズンタタファンにはオススメ…
と言いたいところだが
例によってアレンジ版はいつもイマイチなズンタタなのでオススメはしない。
バーニングフォース 評価:☆☆☆☆
3D視点のSTGと言えばスペースハリアータイプの「とにかく回れ」かアフターバーナータイプの「先手必勝ロックオン」が関の山で
兵装は正面のショットと追尾攻撃ばかりの中
縦STGのようなワイドショットやレーザーがあり、弾避け要素があったりと異色の作品の移植。
アーケード版とは違い敵との接触もミスにカウントされるようになった事や、やられ判定の曖昧さが残念。
AC版と比べるのは酷だがBGMは音質が悪く爽快感に欠け、せっかくの名曲も台無し。
せめて、スペースハリアー並にスピード感があるだけでもかなり印象が変わった気がする。
やたらカラフルな色使いで質感に劣るナムコ色は人を選ぶかも。
とまぁ、酷い事書いたけど3D視点STGの中ではこれが一番好きだったりする。
敵の動きのパターンを読んで攻撃を合わせる、弾を撃ってくるリズムを覚えて回避する、といった
独自のプレイ感覚はもっと評価されても良かったと思う。
バトルマニア 評価:☆☆☆
もし、MDを代表する横STGシリーズを2つ挙げろ、と言われたら
私は正統&硬派なサンダーフォースとこの色モノ&バカゲーなバトルマニアを挙げる。
「陛下の救出をお願いしたいのですが、、、取説は読んで頂けましたかな?」「いいえ、全然。」
で始まる脱力系ギャグ満載なこのテの世界観は人を選ぶモノだが
メガドライバーならその心配は無用、マイナーハードゆえに最初から球種を絞るのは大正解。
プレイヤーキャラは(一見)美少女コンビのマニアとマリアを操作する。
PCエンジンじゃあるまいしMDにしては珍しいな?…と思ったら大鳥居マニアと羽田マリア…。
セガに縁のある地名が名字とは恐れ入りました(^^;
ちなみにこの二人、よほどインパクトがあったのかセガガガにもちらっと友情出演していたりする。
ゲーム本編の方はというと、
どこぞのSTGツクールのような弾の出方やメガドライバーには簡単すぎる難易度、
チープなBGM(素朴なエンディング曲だけはFM音源らしく赴きがあって良い)と効果音等、
問題点が無い訳ではない。
だが、このゲームの真価は”某弁当箱”を踏み付けるマニアあ
(2Pパッドのスタートボタンを押しながら電源入れる)という危険な裏技にあるだろう。
メガドライバーならこれを見るためだけでも買う価値はある(笑)
しかしまぁよく訴えられなかったものだなぁ。当時は今ほど裁判裁判とうるさくは無かったが…。
バトルマニア大吟醸 評価:☆☆☆☆
2、スーパー、真…etc、続編が冠する形容詞が数多くあれど大吟醸とはまた…意味不明でバトルマニアらしい(^^;
一部でギトギトした色使いが気になるが(今度の敵はエイリアンだから?)
色モノ&おバカ路線はそのままでグラフィック、操作性、BGM等全てにおいてパワーアップ。
特に音源も含めたBGMの向上は凄まじく、カッコイイハード路線のOPデモや2面の曲などは
サンダーフォースIVにも匹敵しかねないほど重低音も効いていて◎
サウンドテストでちびマリアが各パートを演奏してくれるのも芸が細かい。
前作同様メガドライバーには難易度ハードにしても簡単すぎるが。
マニやんは前作同様の正面固定、オプションはロール…と、縛りプレイでもしないと手応えが無い(汗
バリ・アーム 評価:☆☆
ロボット形態に変形可能な横STG。
正直、ROMで十分な気がしないでもない。CDROMならではのメリットは音質くらいのもの。
自機の弾の撃ち方、自機の動き(ロボット形態時が特に顕著)、敵の出現の仕方から
なんかこう、STGツクールで作ったような印象を受ける。
メーカーはヒューマン。ヒューマンと言えば、ゲーム製作専門学校。
最有良卒業制作作品を現場のプロが一部補完して仕上げ・・・というのはさすがに深読みしすぎだろうか。
まぁ、面白ければそんな事はどうでもいいのだが特筆すべき事項は無し。
ロボット形態時は溜め速度がUPして耐久度1増えるだけでメリットが薄い、
全方向から敵が出る横STGに対応しきれていない兵装群…。
ロボット形態時は近接攻撃できて敵の弾も消せるとか、
サンダーフォースシリーズみたく武器の切り替えを常時任意可能、くらいに仕上げて欲しかったところ。
ちなみに最終面の難易度は鬼。
ラスボスの7Way直後の極太ホーミングレーザーは凶悪すぎる。その後の最終形態もヒドイ。
連射パッド等のスロー機能を使わずクリアできた人はS級シューターを名乗っていいと思う。
フェリオス 評価:☆☆
ナムコの勘違い解釈したギリシア神話が舞台の縦STGの移植作。
このゲーム最大の売りであるアルテミスのグラフィックがバタくさいし、
声も風邪声のように音質が悪いためアーケードのファンにも魅力は薄い。
1面後半はアーケード版では豪快に回転していたがMD版では多重スクロールを駆使して浮遊感を表現。
こういう工夫が移植職人の腕の見せ所。
個人的にはMD版のやり方の方が好み。これと似たような手法は魔女の宅急便(アニメ)でも使われていたような…。
ゲーム内容は溜め撃ちメインの展開のためほとんどパワーアップの実感も無くダレがち。
ギリシア神話好きから言わせてもらうと主人公をオリオンにして最後に兄のアポロンに殺されるストーリーにしておけば…
でもそれではフェリオスじゃない、か。
マイクロコズム 評価:☆☆
体内を舞台にした3DSTG。
映画「ミクロの決死圏」を彷彿させるが涙腺を通って脱出したりはしない。
まるで映画のワンシーンのようなOPデモやゲーム中の映像こそ凄いものの
自機が浮いてみえるのはこのテのゲームの宿命か。
STG的にはバーニングフォースのボス面の操作感覚で障害物を多くしたようなものだが
やられ判定や敵の攻撃パターンがわかりにくく適当に逃げ回っているだけでも進めてしまう。
敵やショットが小さく、攻撃を当てにくいのが難点。
死亡時のデモのパイロットの凍りついた表情などは必見。
取説に星系や惑星の設定があるがゲーム本編に何の関係も無いところは謎である。
武者アレスタ 評価:☆☆☆☆☆
コンパイルSTGの頂点に君臨し、メガドラ1=16Bitハード1の縦STG。
多彩なオプションのフォーメーションと強力なサブウェポンで破壊しまくる圧倒的な爽快感が魅力。
被弾してもサブウェポンが身代わりになってくれるので素早く再装着すれば無問題。
そのおかげで攻撃重視のSTGは死んで初期状態に戻ると一気にやる気を無くすがそういう事は起こりにくい。
OPデモ、ストーリー(展開)、BGMの全てが高水準でまとまっており欠点らしい欠点は見当たらない。
欲を言えば、アレスタ部隊の面々をもう少し話に絡ませてくれれば…。
取説に細かく設定されているのにOPデモでやられたっきり、というのは笑える。
プレイメモ ハードオススメの兵装
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